domingo, 21 de junio de 2009

LINEAMIENTOS CURRICULARES CON BASE EN COMPETENCIAS INTELECTUALES Y TECNOLOGICAS



las Competencias informáticas y la Capacidad de identificar, adaptar, apropiar y transferir tecnologías.
Capacidad para transformar e innovar elementos tangibles del entorno (procesos, procedimientos, métodos y aparatos) y para encontrar soluciones prácticas .Se incluyen en este grupo las competencias informáticas
Identificar las innovaciones o procesos de mejoramiento que hayan tenido lugar en su Institución Educativa, o que están sucediendo actualmente.
Por cada uno de los procesos de innovación o mejoramiento enunciado anteriormente considera si se dieron a partir de procesos evaluativos planeados. SI no fue la evaluación ¿qué fue lo que dio inicio a los procesos de innovación?
El bazar del emprendimiento, su misión es decir qué negocio va a montar para vender a sus compañeros los productos y /o servicios reales de su negocio (todos de las nuevas tecnologías).
3. Crear nuevas tecnologías a partir de las viejas, usando recursos del medio.

4. Transformar los avances tecnológicos de acuerdo a las necesidades que se tengan en el contexto social y educativo.

5. Redes de información que enlacen a la gente a nivel global

6. La incertidumbre hacia el futuro; Comunicación más rápida y eficaz

Casino interactivo, esta actividad consiste en crear juegos como la ruleta, el tiro al blanco usando los diferentes los diferentes recursos del medio para crearlos, luego se acomodan a cualquier área del saber. Se evalúa por medio del juego y la lúdica, así se fortalecen procesos intelectuales, creativos y pedagógicos.
7. Construcción y desarrollo de estrategias para la vida social y escolar, donde use tecnologías ya existentes o creadas por el mismo.

- Traer a la actualidad juegos de mesa como el parques, dominó, ajedrez, entre otros y crear con ellos tecnología, usando el computador como recurso , o por medio de la utilización de elementos como los materiales de deshecho.

DESDE LA GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA Y LAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS: Creando, transformando e innovando elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados
SE RECOMIENDA: Permitir a los jóvenes identificar, transformar e innovar procedimientos, métodos y artefactos, usando herramientas informáticas que estén a su alcance. Haciendo posible la elaboración de modelos tecnológicos.

ACTIVIDDAD 2: MÁQUINA DE IDEAS INGENIOSAS.
CONTEXTO DE APLICACIÓN / FINALIDAD
Capturar ideas en el mismo contexto que acontecen por medio de dispositivos de registro construidos con materiales que se tengan a mano y una gran dosis de imaginación.
CONSIGNAS:
Solicitar a los participantes con la debida atención que traigan todo tipo de materiales en desuso.
APORTES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE CURRÍCULOS PERTINENTES. MEN
Tales como cajas, envases, contenedores, hilos de diferentes materiales, entre otros. Los objetos insólitos también están permitidos.

- Con estos elementos deberán imaginar y construir una maquina de atrapar ideas.
- Sólo se prohíbe el uso de lápiz y papel o de cualquier otro elemento que cumpla la misma función es decir : Block de notas, lapicero, entre otros.
- Los materiales para construir la máquina se disponen dentro de una habitación amplia. Es conveniente no colocarlos todos juntos sino hacerlo en tantas etapas como veces se repita el esquema, de modo que cada construcción se enriquezca ante la diversidad de elementos descartables o insólitos.
- Esta actividad es individual. Se le pide a los participantes que construyan un mecanismo para atrapar ideas utilizando libremente los materiales.
- Una vez transcurrido el tiempo establecido, cada participante debe mostrar su producción.
- Repetir este esquema por lo menos 5 veces con el objetivo de que los participantes mejoren cada vez más su producción. En cada repetición, los participantes pueden partir de una nueva construcción o complejizar la que ya tienen.
- Al finalizar, realizar, una puesta en común. En esta, cada uno de los participantes presentará su última creación y explicará su construcción y su supuesto funcionamiento. Luego, a fin de estimular la meta reflexión, entregar a cada participante un cuestionario para completar y devolver.

CUESTIONARIO
- ¿Cómo te resultó crear una “máquina guarda ideas”? ¿por qué?
- Colócale un nombre creativo a tu dispositivo.
- Piensa que aciertos y que fallas tuvo tu dispositivo ¿qué mejorarías?
- - ¿Qué descartarías?
- ¿Qué aprendiste de nuevo?

INTELECTUALES
DESDE LA CREATIVIDAD: Cambiando y transformando procesos con métodos y enfoques innovadores.
DESDE LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS: Observando, descubriendo y analizando críticamente deficiencias en distintas situaciones para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y oportunas.
SE RECOMIENDA: Comprender aquellos procesos de pensamiento que el estudiante debe usar con un fin determinado, como toma de decisiones, creatividad y concentración y con ello solucionar problemas usando todos estos componentes junto con la atención y con la memoria.

ACTIVIDAD 1: CUÉNTAME UNA HISTORIA.
CONTEXTO DE APLICACIÓN / FINALIDAD
- Aplicar el entorno a partir de estímulos insólitos

CONSIGNAS:
- Mostrar a los estudiantes una imagen abstracta.
- Pedir que en menos de 15 minutos escriban la historia más insólita que se les ocurra inspirada por la imagen.
- Compartir las historias y propiciar un debate en el que se analice el efecto causado por la imagen

Para motivar la creatividad en los contenidos de cada una de las historias leídas.
- Finalmente cerrar la actividad preguntando cómo utilizar las estrategias para aplicarlas luego en los diversos ámbitos de desempeño cotidiano.

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